Fundación Ibercaja junto con la Asociación Aragonesa de Psicopedagogía presentan este curso. Formación para maestros-as y profesor-as de cómo introducir el pensamiento computacional en las etapas de infantil y primaria. Curso pendiente de homologación por el Departamento de Educación, Cultura y Deporte del Gobierno de Aragón.  Para conseguir el certificado homologado por DGA, el curso debe cumplir con un mínimo de 10 docentes de la Comunidad Autónoma de Aragón.

El curso 2022-23 entra en vigor la LOMLOE y una de las grandes novedades es la inclusión de manera formal y específica del pensamiento computacional en diferentes asignaturas del currículo de infantil y primaria. 

El pensamiento computacional tiene relación con diferentes habilidades del pensamiento como pueden ser la resolución de problemas, la abstracción, la descomposición de problemas, el pensamiento lateral o la evaluación y evaluación entre otros. 

En esta formación se enseñarán diferentes didácticas y herramientas sencillas que nos permitirán trabajar todas estas habilidades relacionadas con el pensamiento computacional de una manera transversal para que puedan ser aplicables en cualquier asignatura del currículo.


Objetivos

  • Aprender conceptos fundamentales de qué es el pensamiento computacional y las diferentes áreas 
  • de trabajo relacionadas con el desarrollo de habilidades del pensamiento
  • Conocer diferentes tipos de herramientas que nos permitan trabajar el pensamiento computacional 
  • en diferentes asignaturas y cursos de educación infantil y primaria
  • Trabajar la competencia digital para que pueda ser utilizada de manera transversal por los alumnos
  • Realizar una introducción a la robótica educativa con diferentes tecnologías que permitan a los 
  • alumnos crear cosas a través de la programación

Programa

Conceptuales:

  • Desarrollar, de manera progresiva, los procedimientos del método científico y las destrezas del pensamiento computacional, a través de procesos de observación y manipulación de objetos, para iniciarse en la interpretación del entorno y responder de forma creativa a las situaciones y retos que se plantean.
  • Incorporar herramientas que permitan estimular a los alumnos en el desarrollo de soluciones digitales sencillas y sostenibles (reutilización de materiales tecnológicos, programación informática por bloques, robótica educativa…) para resolver problemas concretos o retos propuestos de manera creativa. 
  • Se aprenderá a utilizar el pensamiento computacional organizando datos, descomponiendo en partes, reconociendo patrones, generalizando e interpretando, modificando y creando algoritmos de forma guiada para modelizar y automatizar situaciones de la vida cotidiana.

Procedimentales

  •  Apps para programación orientadas a educación infantil y primer ciclo de primaria (Scratch jr y Kodable)
  • Realización de actividades unplugged sin dispositivos. 
  • Code.org como plataforma autoguiada donde los alumnos pueden ir aprendiendo a sus diferentes ritmos
  • Scratch para realizar programas desde cero mediante la creación de bloques.
  • Trabajo por proyectos interdisciplinares en áreas del conocimiento del medio natural, social y cultural, matemáticas, idiomas o música.
  • Robótica educativa a través de dispositivos como Beebot, Makey Makey o Microbit.

Únicamente hay 20 plazas presenciales que se irán ocupando por orden de inscripción. Además se contaran con 30 plazas para seguir la retransmisión en streaming. Es requisito indicar la modalidad de asistencia en el momento de formalizar la inscripción. Para un completo aprovechamiento del curso se aconseja la asistencia presencial.

Documentos

Objetivos de desarrollo sostenible Garantizar una educación inclusiva, equitativa y de calidad y promover oportunidades de aprendizaje durante toda la vida para todos Fomentar el crecimiento económico sostenido, inclusivo y sostenible, el empleo pleno y productivo, y el trabajo decente para todos Revitalizar la Alianza Mundial para el Desarrollo Sostenible

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