Pensamiento computacional y diseño de videojuegos

Programas didácticos · Curso

Pensamiento computacional y diseño de videojuegos

Lugar

Fundación Ibercaja Guadalajara

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Dr. Fleming, 2 B
Guadalajara 19003
949 25 42 84

Fechas y Horario

Del 25 de enero al 29 de enero de 2027
Del 25 al 29 de enero de 2027. 9.30 y 11.15 h

Precio

6 €

Esta propuesta integra el diseño de videojuegos cómo herramienta para desarrollar el Pensamiento Computacional. A diferencia de la robótica física, aquí el alumnado construye “objetos digitales” significativos. El programa se fundamenta en la capacidad de los niños para convertirse en creadores de tecnología y no sólo en consumidores, utilizando historias de la literatura clásica para dotar de contexto y valores a sus creaciones.


Niveles educativos

Educación primaria - Primer ciclo, Educación primaria - Segundo ciclo, Educación primaria - Tercer ciclo

Imparte

Mindlearning

Dirigido a

Escolares de Educación Primaria.


Programa

PRIMER CICLO (1º y 2º de Primaria)


Proyecto: "Fábulas Animadas: La Liebre y la Tortuga"
Herramienta: Scratch (Programación por bloques visuales).

  • Competencia STEM1: Realizar predicciones sobre cómo el cambio de un número
    en el bloque de "pasos" afecta a la carrera de los personajes.
  • Competencia STEM3: Dibujar y personalizar los personajes (sprites) basándose en las descripciones de la fábula.
    CD5 (Programación): Crear secuencias lógicas de inicio (al presionar bandera), movimiento y sonido.
  • Idea Clave (Resolución de problemas): Identificar por qué un personaje no se mueve y verificar si el código está conectado al objeto correcto.
  • Curricular: Introducción al concepto de algoritmo (pasos ordenados para llegar a la meta).

 

SEGUNDO CICLO (3º y 4º de Primaria)


Proyecto: "Mitos Griegos: El Laberinto del Minotauro"
Herramienta: Scratch / MakeCode Arcade

  • Competencia STEM1: Calibrar la velocidad de los enemigos y el tamaño del héroe (Teseo) para que el juego sea equilibrado.
  • Competencia STEM3: Diseñar los niveles del laberinto utilizando el plano de coordenadas (ejes X e Y).
  • CD5 (Condicionales): Programar la lógica de "Si toca... entonces...". Ejemplo: Si Teseo toca la pared, rebota; si toca al Minotauro, pierde una vida.
  • Idea Clave (Interconectividad): Entender cómo el ordenador portátil procesa las órdenes del teclado para mover al personaje en pantalla.
  • Curricular: Uso de sensores digitales (color, tacto y distancia).

 

TERCER CICLO (5º y 6º de Primaria)


Proyecto: "Aventuras del Quijote: Los Gigantes de Viento"
Herramienta: MakeCode Arcade (Estética Retro Pixel-Art).

  • Competencia STEM1 (Física de juego): Aplicar conceptos de gravedad e inercia en los saltos del caballero contra los molinos.
  • Competencia STEM3 (Diseño de Sistemas): Crear un sistema de puntuación (Score) y gestión de inventario mediante variables.
  • CD5 (Lógica Avanzada): Programar bucles complejos y funciones que se repiten para generar enemigos aleatorios.
  • Idea Clave (Arquitectura de la información): Comprender el flujo: Entrada (botones del portátil) -> Proceso (Código MakeCode) -> Salida (Interfaz de juego).
  • Curricular: Adaptación literaria avanzada y diseño de mecánicas de juego (Game Design).

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